jeudi 21 novembre 2024
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Steam vs Epic : La nouvelle concurrence du jeu vidéo

Au fil du temps, la plateforme Steam s’est imposée comme un acteur incontournable du jeu vidéo sur PC. Cette interface « catalogue » permet aux joueurs d’acheter et de stocker tous leurs jeux dématérialisés à un même endroit. Un outil pratique pour les joueurs mais également pour les développeurs puisqu’il leur permet de vendre leur jeu sans le coût du support, du transport et de la communication. Un monopole à l’écosystème - en apparence - vertueux que la société Epic Games (les créateurs de Fortnite) est venue concurrencer fin de l’année dernière avec la création de leur propre plateforme : on assiste depuis à une guerre commerciale sans précédent pour attirer les développeurs et les joueurs.

L’industrie du jeu vidéo est en perpétuelle évolution. Les supports de stockage et les méthodes de vente défilent à mesure que les éditeurs se dépassent dans une course à la technologie qui ne cesse de s’accélérer depuis l’époque des bornes d’arcade. À sa création en 2003, rien ne prédestinait Steam à régner comme aujourd’hui sur le marché des magasins en ligne. Imaginée par Valve, – encore un simple studio de développement à l’époque- la plateforme Steam s’est construite lentement avant de pouvoir se targuer de 47 millions d’utilisateurs journaliers et d’un catalogue d’une richesse unique de 30 000 titres.

Un peu de contexte

Initialement pensée pour référencer les jeux de leur propre studio, tout s’accélère lorsqu’en 2005 Valve ouvre sa plateforme aux autres développeurs, leur permettant de faire la promotion de leurs jeux à visibilité égale, qu’ils soient de gros studios ou des indépendants. Une aubaine pour eux: plus besoin de payer la production des supports CD et la distribution des boîtes en grandes surfaces. Cette possibilité de « dématérialiser» les contenus a même permis la commercialisation de jeux plus courts et à petit prix, une gamme de produit qui n’existe pas dans le circuit de vente traditionnel. Ajoutez à cela une nouvelle interface et une bonne communication pour draguer les développeurs et le tour est joué: Steam devient l’intermédiaire incontournable.

La plateforme aura par la suite un rôle prépondérant dans la mise en avant des jeux indépendants, ces productions intimistes aux concepts de gameplay souvent novateurs et parfois codées par une poignée de développeurs en freelance – loin de Microsoft, Sega et des autres super-entreprises fortes de centaines de salariés et de gros budgets. D’autres studios de développement comme EA et Ubisoft ont par la suite lancé leur propres « launchers » (l’application permettant d’accéder à leurs services) mais n’ont jamais connus le succès esconté, fonctionnant en vase clos comme Steam à ses débuts et en ne proposant que leurs propres jeux. Mauvaise pioche.

C’est dans ce contexte qu’Epic Games fait une entrée fracassante dans l’industrie grâce au succès de son jeu Fortnite et à son rachat par l’entreprise chinoise Tencent, juste avant d’annoncer dans la stupéfaction générale la création de son propre store, mais cette fois-ci ouvert aux développeurs comme le cador historique. Bonne pioche. Depuis, les communautés de joueurs se déchirent et on assiste à l’émergence de véritables « inquisiteurs » prêts à tout pour défendre Steam.

Rémunération et exclusivité : une guerre pour rallier les développeurs

Pour proposer leurs jeux à la vente sur Epic plutôt que sur Steam, il faut bien que les  développeurs y trouvent un intérêt. Pour les attirer, Tim Sweeny – le patron d’Epic Games – mise sur une corde très sensible : Valve capte 30 % du chiffre d’affaire des ventes tandis que le petit nouveau n’en conserve que 12 %. Un deal qui défie toute concurrence sur le marché des magasins en ligne ; et même sur mobile, le Play Store et l’Apple Store s’accaparent toujours 30 % des ventes d’applications. Autant d’argent que ne percevront pas les développeurs. C’est la raison pour laquelle de plus en plus d’éditeurs retirent leurs jeux de Steam en faveur d’Epic, obligeant les joueurs à migrer de plateforme pour pouvoir profiter de leurs jeux favoris. Il faut dire qu’au vu des coûts de développement de plus en plus exorbitants des jeux vidéos, il s’agit parfois d’une question de survie pour les entreprises.

Le dilemme se dessine: Steam dispose d’un très grand catalogue, d’un service très complet (forums, systèmes de notations, lecteur de vidéos ect…) et d’une communauté fidèle, assurance quasi-automatique de succès d’un jeu. De son côté, Epic ne possède rien de tout ça, mais promet une plus juste redistribution financière sans prendre à la gorge les développeurs. C’est David contre Goliath. Sur ce débat, alors que le monde PC pensait être exempt des conflits qui opposent traditionnellement les consoles de salon (SEGA vs Nintendo dans les années 80 ou SONY vs Microsoft dans les années 2000 par exemple), il semblerait que l’arrivée d’Epic Games change la donne et divise les joueurs comme jamais auparavant.

Epic Games, victime de ses promesses

Mais pourquoi les éditeurs ne proposeraient-ils pas de vendre leurs jeux sur les deux plateformes ? C’est vrai, en principe, ils pourraient à la fois conserver la visibilité conséquente qu‘offre Steam tout en gagnant plus de pourcentage sur leurs ventes grâce à Epic. Et puis ce n’est pas comme si les applications ne pouvaient pas coexister sur un même ordinateur et qu’il était impossible d’en changer en un simple clic.

C’est sans compter sur l’attachement sans borne des utilisateurs. A en croire les messages postés sur les réseaux sociaux et les forums de sites spécialisés comme jeuxvidéo.com, les raisons du rejet d’Epic sont bien plus d’un ressort sentimental que pragmatique : les joueurs ont passé des heures à jouer à des jeux qu’on ne trouvait nul part ailleurs, à tisser des liens avec d’autres utilisateurs et à traquer des soldes que seule Steam réussissait à négocier.

Partout sur internet, on ne compte plus le nombre de messages descendants Epic et édifiant Steam en martyr, quand bien même celui-ci a souvent été accusé d’abus de position dominante. Pour défendre leur plateforme favorite, certains n’hésitent d’ailleurs pas à se rendre sur le profil Steam des éditeurs déserteurs pour faire du « review bombing » : harceler les studios de commentaires négatifs et de notes désastreuses pour faire baisser leur côte auprès d’autres joueurs moins avertis de ces raisons. Une pratique peu reluisante qui peut être désastreuse pour l’image de petits studios indépendants qui ne vivent que du bouche à oreille et des appréciations sur leur profil Steam.

Un coup de communication magistral ?

Tim Sweeney a annoncé le mois dernier sur twitter qu’il s’engagerait à stopper les exclusivités Epic si Steam baissait sa commission de 18% et s’alignait sur les 12 % d’Epic (30-18=12). Il déclare même être enclin à retirer l’exclusivité de ses propres jeux sur sa plateforme et à les proposer sur Steam.  Si le CEO d’Epic Games s’est lancé dans l’aventure ce ne serait non pas pour venir concurrencer Valve mais bien pour aider les développeurs et rétablir une forme de « justice ».

Une prise de parole étonnante qui peut sonner comme un ultimatum : on comprend bien que si Steam adopte ce régime de rétribution, Epic Games n’aura plus aucun avantage comparatif pour attirer les développeurs. Dans ce cas de figure, il aura en effet tout à gagner à proposer ses jeux sur Steam si sa réelle ambition n’est pas – comme pour EA et Ubisoft – de développer une plateforme exclusive à ses créations. Une situation qu’on peut résumer à : « Respecte les développeurs et on ne t’embête plus, continue à ne pas les respecter et on continuera à t’embêter. »

Seulement, avec l’ambition dont l’entreprise a récemment fait preuve, sera-t-elle prête à respecter sa parole si Steam accepte également de passer à 88 % les gains pour les développeurs ? Pour certains, il ne s’agit que d’une stratégie pour améliorer l’image de l’entreprise qui subit un peu trop de critiques ces derniers temps. Quoi qu’il en soit, ce battage médiatique aura eu le mérite de faire beaucoup de publicité à Epic Games, qui visiblement aime beaucoup en jouer.

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